RECORD DETAIL
Back To Previous
Back To Previous
Title | Rancangan Bangun Permainan Ergopoly Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Keilmuan Ergonomi |
Edition | |
Call Number | 2014/II/38 |
ISBN/ISSN | |
Author(s) | Saravina, Shafira |
Subject(s) | Ergonomics Education Tool Educational Games |
Classification | 620.82 Sar r |
Series Title | GMD | Tugas Akhir |
Language | Indonesia |
Publisher | Ajanta Publications |
Publishing Year | 2014 |
Publishing Place | Surabaya |
Collation | 24 cm |
Abstract/Notes | Kata kunci : Ergonomi, media pendidikan, permainan edukasi, uji usabilitas. |
Specific Detail Info | Aplikasi dari keilmuan Ergonomi merupakan salah satu cara untuk mencapai efektivitas dan efisiensi dalam kehidupan manusia. Dengan mengaplikasikan prinsip Ergonomi, manusia dapat terhindar dari kecelakaan dan meningkatnya kualitas kesehatan. Sehingga sudah sepatutnya prinsip Ergonomi dipahami dan diimplemetasikan oleh masyarakat secara luas. Namun pada kenyataannya, masih banyak masyarakat yang belum mengenal prinsip-prinsip Ergonomi. Penelitian ini merancang sebuah permainan edukasi yang bertujuan sebagai media pendidikan mengenai pentingnya aplikasi Ilmu Ergonomi dalam kehidupan kepada masyarakat umum. Penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan diantaranya identifikasi aspek edukasi yang ingin disampaikan kepada pengguna, uji usabilitas kepada 30 responden usia remaja dan pemrograman dalam bentuk aplikasi android. Hasil dari penelitian ini berupa permainan edukasi sebagai media pengenalan pentingnya prinsip Ergonomi kepada masyarakat. Aplikasi ini diberi nama Ergopoly. Dalam Ergopoly, terdapat skenario berupa pertanyaan sebanyak 15 soal, 15 pernyataan mengenai bahaya serta 10 pernyataan mengenai manfaat aplikasi prinsip Ergonomi. Dari hasil uji usabilitas yang telah dilakukan, ditemukan tiga dari empat belas kriteria perlu diperbaiki karena kepuasan yang dicapai tidak memenuhi tingkat kepentingan yang diinginkan. Kriteria tersebut diantaranya konten mudah diaplikasikan, penggunaan huruf, dan intensitas terjadi kesalahan pemilihan button. Sedangkan kriteria dengan nilai kepuasan tertinggi didapatkan oleh cara permainan yang mudah dipahami dan pemahaman konten permainan. Data responden menunjukan keseluruhan responden mendapatkan pemahaman dasar mengenai Ergonomi rata-rata sebesar 60% dalam penggunaan Ergopoly. |
Image | |
File Attachment | LOADING LIST... |
Pembimbing | Arief Rahman, ST,MSc. |
Volume | |
Availability | LOADING LIST... |
Back To Previous |