Warning: Creating default object from empty value in /var/www/html/rbti/lib/lang/php-gettext/gettext.inc on line 148
Perancangan Permainan Papan dengan Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Anak-Anak dalam Memilih Makanan yang Sehat dan Bergizi
 
 
 
Select Language
Simple Search
Advanced Search
Title : Author(s) :
  • SEARCHING...
Subject(s) :
  • SEARCHING...
Pembimbing : Publish Year : GMD : Collection Type :
RECORD DETAIL
Back To Previous  
Title Perancangan Permainan Papan dengan Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Anak-Anak dalam Memilih Makanan yang Sehat dan Bergizi
Edition
Call Number 2017/II/51
ISBN/ISSN
Author(s) Wardana, Yolan Bima
Subject(s) Educational Game
Augmented Realibility
Healthy Food
Classification 794.8 War p
Series Title
GMD Tugas Akhir
Language Indonesia
Publisher Departemen Teknik Industri FTI-ITS
Publishing Year 2017
Publishing Place Surabaya
Collation
Abstract/Notes Makanan jajanan sangat berperan penting terhadap kebutuhan asupan gizi anak selama berada di sekolah, karena makanan jajanan mampu memenuhi 36% energi, 29% protein, dan 52% zat besi. Pentingnya peranan makanan jajanan bagi anak ini tidak diimbangi dengan tingkat kehigienisan makanan dan pengetahuan penjual, sehingga makanan mengandung bahan berbahaya yang akan mengakibatkan gangguan kesehatan pencernaan anak. Oleh karena itu perlu adanya pencerdasan terhadap cara memilih makanan yang sehat dan bergizi. Di sisi lain, penggunaan ponsel di Indonesia mengalami peningkatan dari tahun ke tahun, baik dari usia anak-anak hingga orang dewasa. Pada tahun 2016 pengguna ponsel di bawah umur 14 tahun (usia TK-SMP) adalah sebanyak 6,83 juta jiwa, sedangkan pengguna ponsel pada anak usia 6-10 tahun (usia SD) sering digunakan untuk membuka fitur permainan, video, dan aplikasi edukasi. Dari kedua permasalahan tersebut, perlu adanya perancangan media edukasi tentang cara memilih makanan yang sehat dan bergizi dengan mengoptimalkan fungsi ponsel.
Hasil dari penelitian ini adalah berupa permainan edukasi, yang kemudian disebut Snacko dengan menerapkan teknologi augmented reality untuk menampilkan informasi tentang cara memilih makanan yang sehat dan bergizi. Pada permainan edukasi ini dibutuhkan marker sebagai umpan untuk menampilkan objek virtual berbentuk 3D. Pada permainan Snacko terdapat juga dadu virtual sebagai pengganti dadu nyata dan pertanyaan edukatif yang disediakan di dalam sistem aplikasi. Pengujian usability terhadap 15 responden dihasilkan bahwa nilai usabilitas permainan ini adalah 87,69%, tetapi permainan Snacko masih membutuhkan perbaikan pada material yang digunakan pada objek virtual dan penambahan petunjuk permainan Snacko. Hasil uji komparasi menunjukkan bahwa adanya perbedaan pemahaman anak antara sebelum penggunaan permainan Snacko dan sesudah penggunaan, terlihat nilai level signifikansi adalah sebesar 0,00, yang mana lebih kecil dari nilai error, yaitu 0,05.

Specific Detail Info augmented reality, makanan jajanan, permainan edukasi, usability
Image
File Attachment
LOADING LIST...
Pembimbing Dr. Adithya Sudiarno, S.T., M.T.
Volume
Availability
LOADING LIST...
  Back To Previous