RECORD DETAIL
Back To Previous
Back To Previous
Title | Perancangan Permainan Papan dengan Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Anak-Anak dalam Memilih Makanan yang Sehat dan Bergizi |
Edition | |
Call Number | 2017/II/51 |
ISBN/ISSN | |
Author(s) | Wardana, Yolan Bima |
Subject(s) | Educational Game Augmented Realibility Healthy Food |
Classification | 794.8 War p |
Series Title | GMD | Tugas Akhir |
Language | Indonesia |
Publisher | Departemen Teknik Industri FTI-ITS |
Publishing Year | 2017 |
Publishing Place | Surabaya |
Collation | |
Abstract/Notes | Makanan jajanan sangat berperan penting terhadap kebutuhan asupan gizi anak selama berada di sekolah, karena makanan jajanan mampu memenuhi 36% energi, 29% protein, dan 52% zat besi. Pentingnya peranan makanan jajanan bagi anak ini tidak diimbangi dengan tingkat kehigienisan makanan dan pengetahuan penjual, sehingga makanan mengandung bahan berbahaya yang akan mengakibatkan gangguan kesehatan pencernaan anak. Oleh karena itu perlu adanya pencerdasan terhadap cara memilih makanan yang sehat dan bergizi. Di sisi lain, penggunaan ponsel di Indonesia mengalami peningkatan dari tahun ke tahun, baik dari usia anak-anak hingga orang dewasa. Pada tahun 2016 pengguna ponsel di bawah umur 14 tahun (usia TK-SMP) adalah sebanyak 6,83 juta jiwa, sedangkan pengguna ponsel pada anak usia 6-10 tahun (usia SD) sering digunakan untuk membuka fitur permainan, video, dan aplikasi edukasi. Dari kedua permasalahan tersebut, perlu adanya perancangan media edukasi tentang cara memilih makanan yang sehat dan bergizi dengan mengoptimalkan fungsi ponsel. Hasil dari penelitian ini adalah berupa permainan edukasi, yang kemudian disebut Snacko dengan menerapkan teknologi augmented reality untuk menampilkan informasi tentang cara memilih makanan yang sehat dan bergizi. Pada permainan edukasi ini dibutuhkan marker sebagai umpan untuk menampilkan objek virtual berbentuk 3D. Pada permainan Snacko terdapat juga dadu virtual sebagai pengganti dadu nyata dan pertanyaan edukatif yang disediakan di dalam sistem aplikasi. Pengujian usability terhadap 15 responden dihasilkan bahwa nilai usabilitas permainan ini adalah 87,69%, tetapi permainan Snacko masih membutuhkan perbaikan pada material yang digunakan pada objek virtual dan penambahan petunjuk permainan Snacko. Hasil uji komparasi menunjukkan bahwa adanya perbedaan pemahaman anak antara sebelum penggunaan permainan Snacko dan sesudah penggunaan, terlihat nilai level signifikansi adalah sebesar 0,00, yang mana lebih kecil dari nilai error, yaitu 0,05. |
Specific Detail Info | augmented reality, makanan jajanan, permainan edukasi, usability |
Image | |
File Attachment | LOADING LIST... |
Pembimbing | Dr. Adithya Sudiarno, S.T., M.T. |
Volume | |
Availability | LOADING LIST... |
Back To Previous |